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Les primordiaux HM

 
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Havia
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MessagePosté le: Mar 28 Jan - 10:57 (2014)    Sujet du message: Les primordiaux HM Répondre en citant

lien de la source : http://www.millenium.org/FFXIV/accueil/guides/final-fantasy-14-titan-ff-14-…

Guide du primordial TITAN (Brutal)


Contrairement à l'ordre des primordiaux à vaincre durant l'épopée, Titan se trouvera être le dernier des trois, mais également le plus fort et de loin. Cette étape représente la fin de votre quête relique, mais aussi le prérequis pour débloquer l'accès au Labyrinthe de Bahamut, l'instance « endgame » du contenu actuel.
Nep, vous propose aujourd'hui un guide pour cette version brutale de Titan. Pour ceux qui ne l'aurait pas encore affronté ou qui aurait oublié certains aspects du combat, voici les différentes phases, ainsi que le détail des compétences du boss :



 
La majorité des joueurs et guildes ont besoin d'un petit temps d'adaptation pour ce boss, donc je vous recommande de vous armer de patience, le colosse finira bien par tomber à un moment ou un autre ! Idéalement, il vous suffira d'apprendre par cœur le pattern de ce boss pour ne plus jamais avoir de surprises. (voir schéma plus bas)
Concernant la composition de l'équipe, vous aurez besoin d'un seul tank, de deux heals (WHM et SCH si possible) et de 5 DPS bien réveillés. Il arrivera de voir des groupes à 3 heals en pickup, afin d'assurer le heal en phase post-cœur, ce n'est pas indispensable du tout, mais cela peut être une solution si vous vous sentez un peu juste en soins. Je déconseille d'avoir plus de deux CàC, afin d'éviter les zones un peu trop envahissantes sur nos chers DRG et MNK.
Pour ce qui est de l'équipement, pas de prérequis particuliers. Essayez simplement d'avoir un équipement complet de niveau 50, si possible un peu de Clairobscur.
 
Passons maintenant à la partie pratique du combat. Le schéma que vous voyez ci-dessous sera votre meilleur ami. On peut diviser le combat en 5 phases distinctes, lesquelles deviendront un peu plus difficiles au fur et à mesure de l'avancement du combat.

Landslide : frappe en ligne droite infligeant des dégâts et repoussant les cibles touchées vers l'arrière (le fameux coup qui fait tomber de la plateforme).
Stomp : Piétinement multiple du boss, inflige environ 800 points de dégâts par tick (le nombre de tick varie en fonction de l'avancement du combat).
Weight : Zone au sol qui apparaît sous les pieds de 5 personnes, doit être évité rapidement.
Bomb : Le boss invoquera des bombes en forme d'horloge, en colonnes ou encore en croix. Ces bombes exploseront dans l'ordre où elles sont tombées et devront être évitées à tout prix.
Gaol : Prison de pierre sur un joueur du groupe (hors tank). Vous devrez libérer la personne emprisonnée en faisant attention à ne pas la libérer dans un Landslide ou un Weight. Veillez à bien dispel les DPS qui seront libérés du Gaol (malus important sur leur DPS)
Boom : Grosse explosion qui infligera un énorme montant de dégâts lorsque Titan aura perdu son coeur. Il ne fera cette attaque qu'une seule fois.
Table : Burst dégâts sur le tank (et tous ceux qui trouveraient près de lui à ce moment). Le tank doit utiliser un cooldown à chaque Table pour soulager le heal et ne pas mourir de la prochaine auto-attaque de Titan (le terme Table vient de « flipping table », qui consiste à retourner une table d'énervement, ce qui ressemble beaucoup à l'animation de Titan lors de cette attaque)
Le changement de chaque phase aura lieu lorsque Titan sautera pour enfin ré-atterrir en vous infligeant de gros dégâts.
 
Phase 1

Le tank pullera Titan et le placera sur un bord de la plateforme, face au vide. Cela laissera à vos soigneurs et DPS distance une place considérable. Sur la phase 1, Titan n'emploiera que son Landslide et son Stomp. Soyez simplement réactifs pour éviter le Landslide (évitez de rester collés les uns aux autres pour ne pas forcément avoir à bouger). Pour ce qui est du Stomp, pas de secret, il suffit que les dégâts soient soignés.
Le boss répétera ces attaques jusqu'à sauter en l'air. Vous devrez courir vers le bord de la plateforme et de préférence tous au même endroit pour profiter du dôme Érudit si vous en possédez un. Titan retombera et infligera de lourds dégâts sur tout le monde, avant de retourner bien gentiment vers le tank. Un heal s'occupera de remonter tout le monde avec un gros en AoE tandis que l'autre surveillera la vie du tank.



 
 
Phase 2 :
Titan va désormais ajouter l'attaque Weight à ses deux précédentes capacités. Des flaques vont apparaître sous les pieds de 5 personnes dans le groupe (majoritairement des distances et soigneurs). Il peut arriver que ces zones apparaissent au cac, donc soyez toujours vigilants.
Il commencera donc par un Weight, dont vous devrez sortir très rapidement, puis un Landslide qui devra tout autant être évité si vous ne voulez pas vous retrouver mort, 40 mètres plus bas). Viendra ensuite un Stomp qui devra être soigné, puis Titan recommencera son cycle par un Weight.
Lorsqu'il sera suffisamment bas en vie, il sautera, tout comme à la fin de la phase 1. Allez donc vous regrouper sur un bord pour vous soigner, puis entamez la phase 3.



 
 
Phase 3 :
Juste après les dégâts de la retombée, et pendant que vous irez vous replacer sur la plateforme, Titan Enverra un Landslide, soyez donc sur vos gardes et évitez-le ! Il enchainera par un Weight à éviter puis vous fera découvrir sa nouvelle capacité : Bomb.
Le premier pop de bombes sera au format Horloge, je vous conseille donc de repérer la première bombe qui tombera au sol (marquez-la éventuellement) et de vous packer au centre sur la bombe centrale. Titan se retournera vers vous pour amorcer un Landslide que vous devrez éviter en courant vers la dernière bombe tombée sur le bord (celle qui explosera en dernier donc, juste avant celle du milieu). Notez que la première bombe explosera exactement au moment ou le poing de Titan touchera le sol, placez vous donc intelligemment pour ne pas être touché par les premières explosions ou par le Landslide et dirigez vous vers les dernières bombes pour ensuite vous rendre en zone safe (là ou ça a déjà explosé). Ne retournez pas au centre avant que la bombe centrale n'ait explosé.
Une fois les bombes passées, vous aurez droit à un autre Weight à éviter, puis un Gaol à libérer. Il est important de dispel la personne qui était emprisonnée si celle-ci est un DPS. Titan terminera son cycle par un Stomp puis recommencera au Landslide du début.
Si vous arrivez une deuxième fois jusqu'au Bomb, les bombes seront cette fois-ci en Croix et non plus en Horloge. Ce placement est de très loin le plus simple puisqu'il offre 4 safes spots. Ne vous faites simplement pas surprendre par le Landslide qui est toujours couplé aux bombes.
Une fois arrivé à 50%, Titan sautera et retombera à son habitude, laissant son cœur exposé.
 
 
Phase 4 :
Vous voici arrivé à la phase cœur. Durant cette phase, vous allez impérativement devoir détruire ce cœur sous peine de tous périr dans d'atroces souffrances. En effet, si le cœur venait à rester en vie lorsque Titan saute, en fin de phase 4, le groupe se fera tuer à coup sûr durant le Boom. N'hésitez donc pas à utiliser une transcendance si votre DPS vous semble un peu juste.
Durant cette phase, les mécaniques restent les mêmes. On commencera par libérer le premier Gaol, en attendant bien que le Landslide soit lancé pour que votre allié emprisonné ne soit pas touché. Une fois cela fait, vous devrez éviter un Weight, puis soigner les dégâts d'un Stomp. Titan emprisonnera une seconde personne avec son Gaol, je vous recommande de laisser cette personne dans la pierre, pour vous focaliser sur la destruction du cœur. Évitez bien le prochain Landslide ainsi que le dernier Weight, et le cœur tombera à temps. Dès que c'est chose faite, libérez très vite la personne dans la prison. Si Titan fait son Boom avant que la personne soit libre, elle mourra inévitablement donc soyez rapides ! Placez un dôme et soignez bien fort le groupe lorsque la grosse explosion arrivera.
Vos efforts ont payé, vous voici en phase 5, la phase finale.
 
 
Phase 5 :
Le réel challenge commence ici. Vous allez commencer un marathon durant lequel vous ne devrez faire aucune erreur.
Titan commencera par un Table, gros burst sur le tank infligeant environ 4500 points de dégâts sans cooldown défensif. Pour éviter un si gros chiffre, le tank (s'il est PLD) devra garder un cooldown pour chaque Table (et si possible son Invincibilité).
Je recommande au groupe d'utiliser le Table comme moyen mémo technique pour retenir le cycle de Titan.
Après le premier Table, Titan fera son Stomp, suivi d'un Weight. Il va de soit que vous n'avez pas le droit d'être touché par le Weight puisque vos points de vie ne seront pas totalement remontés. Vient ensuite Bomb. Le schéma sera cette fois en colonne. Une première colonne apparaîtra au centre, puis une seconde sur un côté (gauche par exemple) et la troisième de l'autre côté (donc droite ici). Je vous conseille fortement de rester au centre de la salle pour forcer le Landslide qui va suivre à être en direction du centre. Une fois le Landslide amorcé, allez vous placer sur la dernière colonne de bombes tombée (celle de droite dans notre exemple) et attendez que le poing de Titan touche le sol. Lorsqu'il touchera, courez vers la colonne du milieu sans vous poser de question et continuez le combat. Ne vous souciez pas de la colonne éloignée, mais ne courez pas non plus dedans !




Nous sommes arrivés à la moitié du cycle de phase 5. Titan recommencera par un Table sur le tank et enchaînera directement sur un Weight (pas de Stomp cette fois). Il emprisonnera ensuite un joueur via son Gaol, et vous devrez le libérer en faisant très attention au Landslide qui arrivera quelques secondes après. Je vous invite à attendre de voir où est dirigé le Landslide avant de libérer votre allié.
À partir de là, Titan recommencera son cycle depuis le début : Table, Stomp, Weight, ...
Gardez à l'esprit que le pop des prochaines bombes est aléatoire et peut être en horloge comme en colonne. Vous n'aurez aucun mal à les passer si vous avez compris que les bombes explosent dans leur ordre d’apparition. Je vous conseille également de ne jamais rester proche d'une prison de pierre, cela réduira les chances de Landslide sur cette personne, ce qui vous permettra de la libérer plus rapidement.


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Dernière édition par Havia le Mar 28 Jan - 11:30 (2014); édité 4 fois
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MessagePosté le: Mar 28 Jan - 10:57 (2014)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 28 Jan - 11:00 (2014)    Sujet du message: Les primordiaux HM Répondre en citant

Guide du primordial IFRIT (Brutal)

                 

   

Composition du groupe
Pour mener ce combat à bien, il vous faudra :
  • 1 tank
  • 2 soigneurs
  • 5 dps

Un autre configuration, plus viable et rendant le combat plus simple existe également :
  • 1 tank
  • 1 personne pour casser l'éruption (de préférence un paladin)
  • 2 soigneurs
  • 4 dps



Compétences
  • Charge : Ifrit bondit dans les airs et retombe à une extrémité de la salle, il fonce alors en ligne droite infligeant des dégâts à toutes les cibles sur son passage. Lors du passage en phase 2, Ifrit se dédouble lors de la charge et se multiplie en core lors du passage en phase 3. Ce sort est à éviter absolument pour le bien de vos soigneurs
  • Éruption : Provoque des dégâts en zone ciblés sur un ou plusieurs joueurs (selon les phases). Les dégâts sont plus ou moins importants selon les phases, une éruption en phase 3 étant souvent synonyme de mort assurée de votre groupe. À interrompre absolument !
  • Explosion volcanique : Ifrit éloigne toutes les cibles autour de lui en leur infligeant d'importants dégâts de feu. Explosion volcanique est toujours suivie d'une Éruption.
  • Souffle de flammes : Ifrit souffle une immense flamme devant lui (en cône). Ce sort n'est pas incanté et ne peux pas être esquivé par la personne se trouvant devant lui (normalement le tank).
  • Panache radiant : Ifrit embrase le sol pour provoquer une immense geyser de flammes. Ce sort est concentré sur le centre ou les extrémités de la salle. Bougez simplement de la zone embrasée à temps et tout devrait aller pour le mieux. Ce sort est interrompable mais mieux vaut le laisser et l'éviter, j'expliquerai pourquoi après. En phase 3, Panache radiant est incanté aléatoirement dans la salle, indépendamment du centre ou des bords.
  • Clou infernal : À 45 % de vie, Ifrit invoque 4 clous infernaux. Vous avez 50 secondes pour tomber les 4 clous. Au bout de 50 secondes, Ifrit bondit au centre de la salle et incante "Flammes de l'enfer"
  • Flammes de l'enfer : Ifrit bondit au centre de la salle et enflamme tout autour de lui. Le groupe subi d'importants dégâts. Si un ou plusieurs clous n'ont pas été tombés avant l'incantation de Flammes de l'enfer, Ifrit tue tout le monde autour de lui.
  • Carbonisation : Ifrit enflamme les cibles proches de lui et leur inflige des dégâts sur la durée (ce sort est permanent et touche uniquement des corps à corps).


Explication du combat




Ifrit est un boss relativement simple qui ne nécessite pas énormément d'entrainement. Un seul essai suffira à vous familiariser avec le combat.
La phase une est simple, Ifrit va alterner Éruption, Charge et Explosion volcanique régulièrement. Évitez la charge, interrompez l'éruption et subissez l'explosion volcanique.
À partir de 60 %, Ifrit passe en phase 2 et apparaît le Panache Radiant, évitez le simplement en continuant à éviter les charges et continuez à interrompre l'éruption.
Lorsque les clous apparaissent, concentrez tout votre dps dessus. Mettez les distances sur les deux clous les plus éloignés du boss et les corps à corps sur les deux clous les plus proches d'Ifrit. Utilisez la transcendance si vous êtes un peu léger en terme de dps.
Ifrit passe en phase 3 à 30 %. Vous devrez faire attention au Panache Radiant qu'il incante désormais un peu partout dans la salle. Il incante l'éruption bien plus régulièrement également et il charge 3 fois.
Subtilités
  • Éruption : je vous conseille l'utilisation d'un Paladin pour interrompre l'éruption. Ce rôle est ingrat car la seule et unique fonction du paladin sera de rester en permanence (même durant la phase des clous) sur Ifrit (sans le tanker) pour lui porter un "Coup de bouclier" lorsqu'Ifrit incantera l'éruption. Ce sort ne génère aucune menace, ne possède aucun temps de recharge. Cette technique est la plus facile. Le paladin peut utiliser "Esprits intérieurs" et "Cercle du destin" qui sont tous les deux hors temps de recharge global, au delà, n'utilisez aucune technique et porter uniquement des coups blancs (activez votre serment de l'épée). La perte du dps engendrée par l'utilisation du "kickladin" est compensée par le fait que les autres dps ne doivent pas interrompre leur cycle pour casser le sort.
  • Charge : lors de la phase 2 et 3, Ifrit se copie pour charger plusieurs fois. Sachez qu'il chargera toujours dans le sens horloger. Placez-vous en conséquence.
  • Panache radiant : je vous conseille de ne pas interrompre ce sort. L'interruption est primordiale (jeu de mot) pour l'éruption et vous risqueriez, en interrompant Panache radiant, de rendre Ifrit insensible aux contrôles. Donc mieux vaut laisser ce sort passé et se concentrer sur ce qui n'est pas évitable : l'éruption.
  • Transcendance : la barre de transcendance, ou "LB" pour les intimes, se remplit principalement grâce aux interruptions sur Ifrit HM.

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Dernière édition par Havia le Mar 28 Jan - 11:29 (2014); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mar 28 Jan - 11:23 (2014)    Sujet du message: Les primordiaux HM Répondre en citant

source : http://www.ffxiv-codex.fr

Guide du primordial Garuda (Brutal)

   
Vous avez réussi à vaincre Ifrit, vous allez maintenant passer à la difficulté supérieure ! Garuda, dans sa version Brutale, est le premier vrai mur à franchir afin de débloquer l’accès au Labyrinthe de Bahamut et pour accéder à la relique. Ce combat est très fun à faire et tout sera une question de placement, que ce soit au début comme à la fin.
Nous diviserons en deux phases distinctives le déroulement de l’affrontement.   

Phase 1 :

Comme dans sa version normale, Garuda sera tankée face au rocher qui se trouve dans son dos à l’origine. Je recommande un placement sur la gauche ou sur la droite de la salle pour l’ensemble des healers/dps range afin de faciliter le heal de groupe lorsque Garuda enverra ses attaques ciblées aléatoires.
Le tank devra toujours faire attention à bien esquiver les Sillages du boss, ce qui pourrait lui être fatal s’il n’est pas full life lorsqu’il l’encaisse.
Garuda fera une attaque à 360° régulièrement, forçant les healers à soigner les cacs de temps en temps.   
Le boss se téléportera sur place, vous forçant à vous cacher hors-vue de ce dernier pour ne pas mourir. Le tank retournera rapidement prendre sa place, pour éviter au boss de se promener. Viendront ensuite les plumes qui seront invoquées au cac du boss et devront être dps rapidement afin de protéger les piliers.
La seconde fois qu’il se téléportera, ce sera pour se retrouver au centre de la salle. S’il vient à le faire une troisième fois, ça sera pour réapparaître à l’est de la salle. Il fera pop des plume après chaque téléportation et AoE.
En plus de ces attaques meurtrières lorsqu’elle se téléporte, il fera également une apparition au centre juste afin de faire pop des plumes supplémentaires. Si vos piliers sont en parfait état, vous pouvez négliger ce pop de plumes assez compliqué à dps, puisqu’elles pop aux quatre coins de la salle. S’il ne sont pas en bon état, prenez le temps d’en détruire un maximum.   
La phase 1 est sensiblement identique à celle de la version normale du boss,  en terme de stratégie en tout cas. Celle-ci se terminera lorsque Garuda atteindra les 50% et se téléportera une dernière fois au centre de la salle pour faire sa grosse attaques en AoE, dont l’état des piliers dépend. Packez-vous afin de faciliter les soins de groupes puis préparez vous à passer en phase 2.   

Phase 2 :

Une fois les piliers détruits, la suite du combat va être très différente de la phase 1. Le tank devra aller se placer au nord-ouest de la salle, et attendre le boss là bas pour continuer à le tanker. Le choix de ce placement est en rapport avec les tornades qui vont pop quelques secondes après l’entrée en phase 2. Le reste du groupe devra immédiatement aller se placer à l’ouest, et reprendre le dps sur Garuda.
Veillez à ne jamais passer dans le boss lors des déplacements, sous peine de grosse prise de dégâts.
Les tornades feront leur apparition mais votre placement vous assurera un moment de tranquillité (très court certes). Je vous recommande de conserver vos cooldowns offensifs pour ce qui va arriver juste après, vous risquez d’en avoir besoin.   
Garuda disparaîtra à son habitude, et réapparaîtra au sud. Elle invoquera deux harpies possédant les même habilités qu’elle, bien que leurs dégâts soient légèrement amoindris, Suparna et Chirada.
Ces harpies poperont au nord-ouest (là ou vous vous trouvez) et au Nord-est.
Le tank devra garder son placement initial, loin du raid pour ne pas les toucher avec le Sillage que Garuda fera en revenant. Le tank peut l’encaisser seul, en utilisant un cooldown defensif.
Les dps devront focus en priorité la harpie ayant un lien vert entre elle et Garuda. Ce lien soignera le boss et devra être interrompu rapidement en tuant l’add en question.
Si vous possédez un second tank ou un pet tank invocateur, veillez à ce qu’il prenne le second add, c’est à dire celui qui n’aura pas le lien vert OU qui aura le lien rouge (il arrivera que le lien rouge soit visible et que le lien vert ne le soit pas). Le lien rouge augmente les dégâts du boss, et est donc moins urgent que le vert.
Le tanking des adds, qu’ils soit tankés par un dps, un heal ou un tank, devra toujours être fait dos au raid (à cause du Sillage) et si possible en les séparant pour que l’ensemble du raid ne subisse pas les dégâts en AoE en double.
Une fois le premier add mort, finissez rapidement le second, puis repassez sur le boss. Si les adds ne sont pas tués à temps, ils provoqueront une AoE qui exterminera votre groupe, d’où l’utilité de conserver vos cooldowns offensifs pour être sûr de les tuer.
Ce passage est le plus délicat du combat et lorsque vous l’aurez maîtrisé, plus rien ne vous arrêtera !   
   
Lorsque les adds seront mort, vous aurez quelques secondes de dps libre sur le boss, puis il sera temps de vous remettre en mouvement. En effet, les tornades vont se déplacer et le boss aura la tache de déplacer le boss dans le sens des aiguilles d’une montre. Le groupe devra suivre le boss tout en continuant de dps. En plus de cela, Garuda invoquera des plumes, que vous ignorerez totalement en dehors de la plume soyeuse, une plume violette qui devra être tuée rapidement (un ou deux dps dessus suffisent). Si cette plume n’est pas détruite, elle provoquera un sleep de zone sur les personnes se trouvant à proximité d’elle, ce qui peut rapidement devenir dangereux si on tient compte des tornades qui vous poursuivent.
Continuez votre déplacement jusqu’au sud-est de la salle puis les tornades disparaîtront. C’est le signal qui annonce que tout le monde doit se rendre au centre de la salle, au centre de l’arène violette qui va se former. Si vous restez en dehors de cette arène, vous subirez de gros dégâts. Attention à ne pas vous placer devant le boss en vous dirigeant vers le centre.   
Le tank devra tourner le boss afin de ne gêner personne, de préférence face à la paroi de l’arène. Vous aurez quelques secondes de dps, puis Garuda disparaîtra. Les deux harpies feront leur retour, l’une à l’ouest et l’autre à l’est. Le principe est exactement le même que lorsque vous étiez au nord-ouest. Vous allez devoir focus celle qui possède le lien vert, et qui ne possède pas le lien rouge. Rien de particulier à faire sur cette étape, gardez simplement séparés les deux adds, tuez les, et faites très attention à votre placement vis-à-vis du boss qui aura légèrement bougé suite à sa téléportation.   
   
Une fois les adds tués, le tank ira au nord, près du rocher. Le groupe se placera au nord-ouest cette fois-ci, et vous aurez à vous déplacer une seconde fois dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’au sud de la salle. N’oubliez pas de détruire la plume soyeuse à nouveau !   
Lorsque les tornades disparaîtront, vous irez directement vous positionnez  à l’emplacement du début de phase 2, c’est à dire le tank au nord-ouest, le groupe à l’ouest. A partir de là, le combat se répétera jusqu’à la mort du boss.   
Vous connaissez désormais la manière de gérer la phase 2. La durée du combat dépendra de votre dps, de votre compo et du nombre de petites erreurs qui seront faites. Ce combat est très formateur je trouve, et bien le maîtriser vous aidera grandement pour la suite des raids PvE de ce jeu.


FFXIV : Strat Garuda HM par OneGameOneSport

  

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MessagePosté le: Mar 28 Jan - 20:34 (2014)    Sujet du message: Les primordiaux HM Répondre en citant

Zut !!! on ne pourra pas dire qu'on en connait pas !!!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:48 (2017)    Sujet du message: Les primordiaux HM

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